[unity] Resize Image class
소셜 플랫폼이나 게임 앱에서 다양한 개인 사진을 서버로 업로드 할 때 용량의 문제가 발생한다. Unity에서 큰 사이즈의 Image 파일을 Resize 하여 작은 용량의 상태로 서버로 업로드 할 수 있는 방법에 대해 알아보자.
1. Resize Image를 해야 하는 이유
- 앱에서 개인 프로필 사진을 로컬에서 불러와서 설정하는 경우를 가정해보자. 사용자는 앱에서 갤러리 라이브러리를 열고, 내 사진을 선택하여 프로필 이미지를 교체하고 이 과정에서 프로필 사진은 바이트로 저장되어 서버로 전송이된다. 문제는 내 갤러리의 사진 사이즈가 2048 을 넘어가게 되면, 서버 부담도 커지고. 다운로드 받을 때 걸리는 시간도 길어질 것이다.
- 물론 서버 단에서 이미지 최적화 후 다시 내려주는 경우도 있지만, 클라이언트에서 이미지를 최적화 한 후 서버로 업로드를 해주면 업로드 시 들어가는 패킷 비용도 줄일 수 있기 때문에 클라이언트에서도 이미지를 줄여주는 것도 좋다.
- 이런 고민을 해결해 줄 Unity에서 TextureScaleSetter.cs 클래스를 제작해보고, 적용 방법에 대해 알아보자.
2. TextureScaleSetter 클래스 작성
- 사용자의 불러온 이미지(Texture2D)의 최대값을 입력하면 최대값에 맞춰 Resize 해준다.
- 예를 들어 입력된 이미지가 2048*1364이고 최대 값을 1024로 맞출 경우 이 이미지는 X 값은 1024 픽셀로 Resize 되며, Y값을 682 픽셀로 Resize 된다. 이 경우 기존 이미지 용량이 14Mbyte 에서 2.7Mbyte로 줄어들게 된다.
- 참고로 유니티에서 이미지는 2의 배수 사이즈로 잡아주는 것이 메모리에 좋다. 1025*1025 픽셀의 이미지는 2048*2048의 메모리를 소요한다.
- TextureScaleSetter.cs 클래스 작성은 아래 코드를 참고하자.
using System.Threading;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 업로드할 이미지 사이즈를 조절해 주는 스크립트.
/// ARBG32 이미지 포멧에서 지원함
/// </summary>
public class TextureScaleSetter
{
public class ThreadData
{
public int start;
public int end;
public ThreadData(int s, int e)
{
start = s;
end = e;
}
}
private static Color[] texColors;
private static Color[] newColors;
private static int w;
private static float ratioX;
private static float ratioY;
private static int w2;
private static int finishCount;
private static Mutex mutex;
/// <summary>
/// 텍스쳐 리사이즈 함수
/// </summary>
/// <param name="_texture">대상 텍스쳐</param>
/// <param name="maxSize">이미지 최대 사이즈</param>
public static void ResizeTexture(Texture2D _texture, int maxSize)
{
int maxAllowResoulution = maxSize;
int _width = _texture.width;
int _height = _texture.height;
if (_width > _height)
{
if (_width > maxAllowResoulution)
{
float _delta = (float)_width / (float)maxAllowResoulution;
_height = Mathf.FloorToInt((float)_height / _delta);
_width = maxAllowResoulution;
}
}
else
{
if (_height > maxAllowResoulution)
{
float _delta = (float)_height / (float)maxAllowResoulution;
_width = Mathf.FloorToInt((float)_width / _delta);
_height = maxAllowResoulution;
}
}
//defalt filtermode는 Bilinear
Bilinear(_texture, _width, _height);
}
public static void Point(Texture2D tex, int newWidth, int newHeight)
{
ThreadedScale(tex, newWidth, newHeight, false);
}
public static void Bilinear(Texture2D tex, int newWidth, int newHeight)
{
ThreadedScale(tex, newWidth, newHeight, true);
}
private static void ThreadedScale(Texture2D tex, int newWidth, int newHeight, bool useBilinear)
{
texColors = tex.GetPixels();
newColors = new Color[newWidth * newHeight];
if (useBilinear)
{
ratioX = 1.0f / ((float)newWidth / (tex.width - 1));
ratioY = 1.0f / ((float)newHeight / (tex.height - 1));
}
else
{
ratioX = ((float)tex.width) / newWidth;
ratioY = ((float)tex.height) / newHeight;
}
w = tex.width;
w2 = newWidth;
var cores = Mathf.Min(SystemInfo.processorCount, newHeight);
var slice = newHeight / cores;
finishCount = 0;
if (mutex == null)
{
mutex = new Mutex(false);
}
if (cores > 1)
{
int i = 0;
ThreadData threadData;
for (i = 0; i < cores - 1; i++)
{
threadData = new ThreadData(slice * i, slice * (i + 1));
ParameterizedThreadStart ts = useBilinear ? new ParameterizedThreadStart(BilinearScale) : new ParameterizedThreadStart(PointScale);
Thread thread = new Thread(ts);
thread.Start(threadData);
}
threadData = new ThreadData(slice * i, newHeight);
if (useBilinear)
{
BilinearScale(threadData);
}
else
{
PointScale(threadData);
}
while (finishCount < cores)
{
Thread.Sleep(1);
}
}
else
{
ThreadData threadData = new ThreadData(0, newHeight);
if (useBilinear)
{
BilinearScale(threadData);
}
else
{
PointScale(threadData);
}
}
tex.Resize(newWidth, newHeight);
tex.SetPixels(newColors);
tex.Apply();
texColors = null;
newColors = null;
}
public static void BilinearScale(System.Object obj)
{
ThreadData threadData = (ThreadData)obj;
for (var y = threadData.start; y < threadData.end; y++)
{
int yFloor = (int)Mathf.Floor(y * ratioY);
var y1 = yFloor * w;
var y2 = (yFloor + 1) * w;
var yw = y * w2;
for (var x = 0; x < w2; x++)
{
int xFloor = (int)Mathf.Floor(x * ratioX);
var xLerp = x * ratioX - xFloor;
newColors[yw + x] = ColorLerpUnclamped(ColorLerpUnclamped(texColors[y1 + xFloor], texColors[y1 + xFloor + 1], xLerp),
ColorLerpUnclamped(texColors[y2 + xFloor], texColors[y2 + xFloor + 1], xLerp),
y * ratioY - yFloor);
}
}
mutex.WaitOne();
finishCount++;
mutex.ReleaseMutex();
}
public static void PointScale(System.Object obj)
{
ThreadData threadData = (ThreadData)obj;
for (var y = threadData.start; y < threadData.end; y++)
{
var thisY = (int)(ratioY * y) * w;
var yw = y * w2;
for (var x = 0; x < w2; x++)
{
newColors[yw + x] = texColors[(int)(thisY + ratioX * x)];
}
}
mutex.WaitOne();
finishCount++;
mutex.ReleaseMutex();
}
private static Color ColorLerpUnclamped(Color c1, Color c2, float value)
{
return new Color(c1.r + (c2.r - c1.r) * value,
c1.g + (c2.g - c1.g) * value,
c1.b + (c2.b - c1.b) * value,
c1.a + (c2.a - c1.a) * value);
}
}
3. 테스트 코드
- TextureScaleSetter 클래스의 static 함수인 ResizeTexture() 함수를 호출하여 이미지를 Resize 해보자.
- 두번째 인자값은 이미지가 변경되야 할 최대 픽셀 크기 값를 넘겨준다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TextureTester : MonoBehaviour
{
public Texture2D texture;
public void Update()
{
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
TextureScaleSetter.ResizeTexture(texture, 1024);
}
}
}
- Space 키를 눌러보면 Texture2D의 이미지 사이즈가 변경된 걸 확인할 수 있다.
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