[unity] 2D Rounded Mask Shader
Unity에서 모서리가 Round 된 Masking을 처리하는 Shader를 만들어 보자.
1. 기존 Masking 사용 방법
모서리 라운드 같은 경우도, 기존에는 마스킹을 주로 사용하였다.
Mask 컴포넌트를 사용하면 퍼포먼스나 깨끗하게 마스킹이 안 되는 현상이 있기 때문에 최근에는 셰이더를 많이 이용한다.
유니티의 마스크를 사용하는 방법은 기존 글을 참고해주기 바란다.
2022.05.27 - [unity3d/Shader] - [unity] 2D Circle Mask Shader
2. Shader Masking 사용 방법
그럼 라운드 처리되는 Shader를 제작해보자.
프로젝트에 폴더를 생성 후 셰이더와 메터리얼을 하나씩 만들어 준다.
RoundedCorners Shader를 더블 클릭 후 코드를 아래와 같이 변경해준다.
Shader "UI/RoundedMask" {
Properties {
[HideInInspector] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
// --- Mask support ---
[HideInInspector] _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
[HideInInspector] _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
[HideInInspector] _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
[HideInInspector] _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
[HideInInspector] _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
[HideInInspector] _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[HideInInspector] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
_WidthHeightRadius ("WidthHeightRadius", Vector) = (100,100,30,0)
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Transparent"
"Queue"="Transparent"
}
// --- Mask support ---
Stencil {
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
ColorMask [_ColorMask]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Pass {
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.color = v.color;
return o;
}
inline fixed4 mixAlpha(fixed4 mainTexColor, fixed4 color, float sdfAlpha){
fixed4 col = mainTexColor * color;
col.a = min(col.a, sdfAlpha);
return col;
}
float rectangle(float2 samplePosition, float2 halfSize){
float2 distanceToEdge = abs(samplePosition) - halfSize;
float outsideDistance = length(max(distanceToEdge, 0));
float insideDistance = min(max(distanceToEdge.x, distanceToEdge.y), 0);
return outsideDistance + insideDistance;
}
float roundedRectangle(float2 samplePosition, float absoluteRound, float2 halfSize){
return rectangle(samplePosition, halfSize - absoluteRound) - absoluteRound;
}
float AntialiasedCutoff(float distance){
float distanceChange = fwidth(distance) * 0.5;
return smoothstep(distanceChange, -distanceChange, distance);
}
float CalcAlpha(float2 samplePosition, float2 size, float radius){
float2 samplePositionTranslated = (samplePosition - .5) * size;
float distToRect = roundedRectangle(samplePositionTranslated, radius * .5, size * .5);
return AntialiasedCutoff(distToRect);
}
inline float2 translate(float2 samplePosition, float2 offset){
return samplePosition - offset;
}
float intersect(float shape1, float shape2){
return max(shape1, shape2);
}
float2 rotate(float2 samplePosition, float rotation){
const float PI = 3.14159;
float angle = rotation * PI * 2 * -1;
float sine, cosine;
sincos(angle, sine, cosine);
return float2(cosine * samplePosition.x + sine * samplePosition.y, cosine * samplePosition.y - sine * samplePosition.x);
}
float circle(float2 position, float radius){
return length(position) - radius;
}
float CalcAlphaForIndependentCorners(float2 samplePosition, float2 halfSize, float4 rect2props, float4 r){
samplePosition = (samplePosition - .5) * halfSize * 2;
float r1 = rectangle(samplePosition, halfSize);
float2 r2Position = rotate(translate(samplePosition, rect2props.xy), .125);
float r2 = rectangle(r2Position, rect2props.zw);
float2 circle0Position = translate(samplePosition, float2(-halfSize.x + r.x, halfSize.y - r.x));
float c0 = circle(circle0Position, r.x);
float2 circle1Position = translate(samplePosition, float2(halfSize.x - r.y, halfSize.y - r.y));
float c1 = circle(circle1Position, r.y);
float2 circle2Position = translate(samplePosition, float2(halfSize.x - r.z, -halfSize.y + r.z));
float c2 = circle(circle2Position, r.z);
float2 circle3Position = translate(samplePosition, -halfSize + r.w);
float c3 = circle(circle3Position, r.w);
float dist = max(r1,min(min(min(min(r2, c0), c1), c2), c3));
return AntialiasedCutoff(dist);
}
float4 _WidthHeightRadius;
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float alpha = CalcAlpha(i.uv, _WidthHeightRadius.xy, _WidthHeightRadius.z);
return mixAlpha(tex2D(_MainTex, i.uv), i.color, alpha);
}
ENDCG
}
}
}
해당 셰이더를 컴파일 후
RoundedCorners 메터리얼의 셰이더를 UI/RoundedMask로 변경해준다.
씬에 캔버스와 이미지를 만든 후, 셰이더를 적용할 UIImage에 해당 메터리얼을 연결해준다.
하단 WidhHeightRadius 의 Z 값을 조절해 주면, 라운드 되는 값을 조절할 수 있다.
짜잔!
상당히 깔끔하게 처리됨은 물론, 퍼포먼스도 좋다.
아. 참고로 해당 셰이더는 유니티 2019.3 이하 버전에서는 제대로 동작 안 할 수 있으니 참고~
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